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第1302章 太过超前的失败

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百人百景!

8个主角、近400个出场角色,超过6000幅静止画面...

《街-命阅交叉点》的发售一经发售,就引起了文字游戏爱好者的关注。

特别是玩过chunsoft公司前两部音响作品《弟切草》和《恐怖惊魂夜》的玩家,对发售于次时代Gp主机平台的《街-命阅交叉点》更是充满了期待。

虽然因为游戏是众的文字游戏,游戏的发售并没有引起玩家排队购买。

但作为死忠粉丝的佐藤阳一还是早早的就来到了一家发售游戏的贩卖店门口,准备第一时间购买游戏。

从《弟切草》时代,佐藤阳一成为了音响游戏的死忠粉丝。

相比其他游戏类型。

chunsoft公司这种文字游戏玩法实在简单极了。

既不需要玩家练习什么操作,也不需要玩家反复尝试解谜,更不需要玩家打怪练级、搭配队伍...

游戏全称,玩家只需要全称按‘A’就好,就可以一边沉浸享受故事,一边通关了,实在是简单愉快。

回想起当年自己第一次玩《弟切草》时的情景,佐藤阳一不由莞尔一笑。

当年自己第一次玩游戏时,一路狂‘A’,很快就通关了游戏。

在被游戏故事吸引之余,也惊叹游戏的故事太短了。

然后为了回血购买其他游戏,佐藤阳一毫不犹豫的直接把游戏卖到了中古回收店。

结果和朋友一起交流讨论游戏内容时,佐藤阳一和好友这才发现两人讲述的游戏故事完全不同。

他这时才知道游戏其实并不是只有一条主线,还有大量的分支路线...

于是乎,佐藤阳一飞快的来到了刚刚卖掉游戏的中古店,又加价把自己刚刚卖出的游戏买了回来。

一出一进,中古店老板含泪赚了1000日元。

穷学生佐藤阳一更穷了。

为了让加价赎回的游戏物超所值,他开始一遍又一遍的玩着《弟切草》。

而游戏也没有让他失望,丰富支线和完全不同的故事结局,都让他大呼过瘾。

从此他也成为了chunsoft音像的死忠粉丝。

很快,在佐藤阳一的回忆中,游戏贩卖店正式开门营业,寥寥无几的几名爱好者立刻纷纷购买游戏,然后飞快的回到家中,开始沉浸式体验起来。

比起SFc的性能,Gp主机的性能可是翻地覆。

不过当众人看着使用照片当做故事背景的实机效果时,却还是感觉有些怪怪的。

虽然chunsoft在角色选择上,下了大量功夫。

但相比纯2d手绘风,或者3d马赛克风,这种照片风还是让人有些不适。

不过一想到这是chunsoft制作的音响游戏,是目前该类型游戏的花板,粉丝们还是忍着不适继续玩了起来。

毕竟游戏风格没有绝对对错,很多第一眼不看好的风格,在看久了也许就变得很顺眼了呢。

但这一次却有些不同了...

原本非常期待享受一个视觉、听觉、文字大餐的佐藤阳一,越玩眉头越是紧皱。

虽然chunsoft公司早就宣传起了‘一百个角色一百种人生’的设计理念;虽然能控制完全不同的角色,感受他们的人生故事听起来很有趣;虽然早就知道这次游戏不再是第一视角,而是采用了多线叙事...

但实际玩起来后,却并不是期待中的那种感觉。

八个人物、八条主线、完全平行发展的多线故事结构,每次选择都会产生不同分支的选项系统,让整个游戏玩起来复杂极了。

这种平行时间玩法,事件角色相互影响的玩法,完全超出了佐藤阳一的认知。

而且游戏中不仅仅只有8名主角,还有一大堆次要角色参与其中,更是让游戏越发的复杂了。

这些次要角色与主角交互产生的事件,又会相互影响。

在这种牵一发而动全身的动态关系故事网之下,想要保证每个角色都完整的完成自己的故事线,绝对不是一个容易的事情。

玩家要做的就是不断在不同的剧情线中跳跃,让人物之间互相影响,进而推动剧情向下发展并最终走向结局。

这样的故事结构虽然让游戏内容暴增,拥有了更多的可能性,但没有绝对主线的存在,也让游戏玩起来沉浸感相对降低了。

尤其虽然角色之间会相互影响,但几名主角之间的交互影响确实太少了,在游戏中基本都是擦肩而过的陌生人。

不同的角色之间仅有一些交集,但最终还是像两条相交线一般,越走越远。

虽然这样更接近现实社会中的人生,但却缺乏了玩家最期待的‘友情羁绊’这种热血却又让人上头的东西。

尤其一些角色之间的影响,也有些牵强莫名其妙,更是让玩家有些出戏。

比如细井美子在‘减肥剧本’中,仅仅因为没有选择吃西瓜,就最终导致外星人入侵,其余所有角色全部被外星人带走,进入bAd ENd,实在让人有些莫名其妙。

一边玩着《街-命阅交叉点》,佐藤阳一一边眉头紧皱。

作为一个玩家,其实并不是8个主角所有饶故事都感兴趣,但为了知道自己感兴趣角色的后续发展,他也只能硬着头皮继续玩下去。

这种被动游戏的方式,可并不好。

对于游戏如此庞大的多线叙事和跳转交替进行系统,他并不是很适应,也并不是很喜欢。

这一次,野心勃勃的chunsoft公司,似乎给了玩家太多玩家还没有准备好的东西。

唯一让佐藤阳一感到开心的,也许就是游戏中的tIp文本补充明系统了。

当游戏中出现某些关键字时,会有高亮显示,玩家可以进行点击,这时会弹出一个专用窗口解释这个名词。

各种隐藏人物和故事,各种故事,各种游戏外的设定,甚至制作饶吐槽...全都被包含在了tIp系统郑

甚至对于佐藤阳一来,这个游戏故事外的文本解释系统,比起游戏本身的故事更有趣呢。

但过多的tIp名词解释,却也让原本就‘支离破碎’的故事更加碎片化了。

多线叙事+文本解释+多维度推进的《街-命阅交叉点》,绝对是一款新意十足的文字游戏。

但一时间玩家们似乎有些消化不了这样的创新。

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