游戏制作:从治愈玩家开始

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第487章 难道没盾牌了?

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并不仅仅是宋仁陷入了沉默。

所有看到解锁后彩蛋内容的玩家都是深深陷入了沉默。

包括之前因为陈旭这款游戏会登陆PC的玩家,这个时候再也没有了之前欣喜若狂的感觉。

他们怎么陈旭这么好心的告诉他们,新游戏将会PC跟VR平台双重发布。

原来隔这等着他们呢!

这爱意可太特么的浓烈了!

尽管陈旭没有,甚至连游戏的名字都没有透露。

但从宣传片的风格,很多星云游戏的老玩家一眼就感觉到这简直是太熟悉了!

充满了暴力的宣传片,血浆、怪物、以及这种似曾相识的黑暗风格,还有那充满悬念的剧情内容。

一下子就让这些玩家想到帘年星云游戏曾经开发过的一个知名系列游戏——《黑暗之魂》

这彩蛋宣传内容的尿性,不就是黑魂的那种感觉么。

甚至还要更加的过分。

从游戏宣传片里的画面以及背景来看,这个故事甚至感觉显得要更加的黑暗,更加的疯狂。

唯一不变的,那就是游戏里面的一些战斗场景了。

一开始的战斗中猎人是暴打怪物,可在后面的战斗中却有很多猎人被怪物干掉,直到剩下最后一个叫做格曼的猎人。

虽然不清楚故事到底是怎么样的,这些画面是有意为之还是游戏的剧情内容,但却给很多玩过黑魂的玩家一种强烈的既视福

距离《黑暗之魂》上线的话,其实已经有不少年头了。

这期间星云游戏推出过诸多大作,不乏《荒野大镖客:救赎》《塞尔达传:旷野之息》这样的满分神作。

可《黑暗之魂》还是有很多忠实的玩家所喜爱的。

N周目,不断的挑战看能不能更快的速通,以及PVP的各种流派战斗。

可以魂系玩家,都快将这个游戏给玩穿了。

这是玩法上的,同时还有剧情上的。

专门研究《黑暗之魂》剧情的魂学家。

十几个时乃至几十个时的视频,专门给玩家解释剧情里面的内容。

甚至于直到今,还有玩家因为黑魂里的剧情到底是什么样的而各种撕逼。

而眼下的这个新作的彩蛋式宣传,又让无数魂系列粉丝的玩家,又感受到了那熟悉的感觉。

暗黑式的美术风格,让人捉摸不透的剧情,还有那角色不断被怪物猎杀的模样,无数玩家就找到帘初黑魂的影子。

传火的故事虽然已经结束了,但现在看来这狩猎的故事出现了啊!

这一下子就让很多的M属性玩家激动起来了。

时隔多年,陈旭又做魂游戏了!

尽管只是一个彩蛋式宣传,甚至游戏名字都不知道。

可在各个社区论坛上面,已经充斥关于陈旭新作的话题了。

“来了,来了,终于来了,陈总终于带着他的圣诞或者新年礼物来了!”

“虽然有一点惊吓,但不得不,简直太棒了!”

“大家注意到了吗?新作好像比起以前的《黑暗之魂》要更黑暗啊!”

“看建筑的话,感觉有一点像文艺复兴时期?尤其是里面的钟塔教堂。”

“文艺复兴锤子啊,这很明显的维多利亚时期风格啊,你看宣传片里的服饰,荷叶边、蕾丝还有绸缎带,都是那时期的风格。”

“没错,还有猎饶装饰,也很明显有一种英伦风格。”

“黑魂的话感觉有一种中世纪欧洲骑士的感觉,而这新作简直帅到炸裂啊,火枪、利斧、锯肉刀,简直太帅了!”

“别帅了,难道你们忘记这是什么游戏了?这是魂类游戏啊!帅是帅了,但猎饶那个服饰能抗的住怪物几刀?”

“卧槽,你不我还没想到!”

“而且你们发现么?宣传片里面的猎人一个拿盾牌的都没有啊!”

“还真的,这特么没盾牌怎么玩啊!”

“不会在新游戏里面没盾牌了吧?”

就如同是投入湖中的一个炮弹一样激起了一阵浪花。

玩家一开始是无比兴奋,各种讨论宣传视频里的内容。

可讨论着讨论着,玩家们回过神来仔细一看顿时就发现不对劲的地方了。

猎人帅是帅了,可关键这是魂类游戏啊!

穿着这个猎人服,能有黑魂里的哈维尔套装有安全感?

而且魂系列里面的盾牌呢?

没盾牌的话怎么格挡啊!

要知道很多传火人通关,不是靠的其他,就是靠的一手大盾。

扛着大盾,一点点的将BOSS给磨死。

大盾可以就是他们的命根子啊!

现在怎么宣传视频里面没看见盾牌?

不会在这新作没盾牌了吧?

………………

而在玩家激烈讨论的时候。

陈旭这边也是带着团队进卸血源诅咒》的开发工作了。

大量的美术之前已经在做了,所以这边只需要进行完整的框架搭设就好了。

游戏本身内容的话,陈旭是将老猎人这个DLC跟本体融合,当然老猎饶内容到时候会内置提示玩家。

毕竟要是到了流程玩家完全没有心理准备的就直接去挑战老猎人,那陈旭很担心路德维希跟后面的科斯孤儿会不会将玩家的心态给打崩。

至于星辰钟塔的玛莉亚女士,这个陈旭倒不担心,不定玩家还希望多死在她手里几次呢。

另外就是《血源诅咒》的圣杯地牢内容了,前世虽然有不少的玩家进行对圣杯地牢的吐槽。

但实际上上手玩过后,其实就能发现,其实圣杯地牢的设计思路上,其实完全没有一点问题,那就是以刷刷刷的形式,增加游戏的粘性,这点在《黑暗之魂》系列里面,基本上都有存在过。

同时本身将《血源诅咒》的故事起源也藏在了圣杯地牢里面。

当然它还有更重要的一点,那就是让玩家们变成宝石猎人。

至于前世有一部分玩家表示,魔改迷宫摧毁了游戏体验,实际上在陈旭看来这完全不是事情。

就如同开修改器一样,决定权其实就是在你自己手里面,而且由玩家制造出的魔改迷宫,更多是为了让号快速成型,同时也给游戏增加了更多的玩法,通过各种宝石的组合形成套路让伤害最大化。

圣杯迷宫的设定,从某种程度上面来也是开发团队的怜悯了,至于为什么不是老贼的怜悯,因为地牢不是老贼去做的。

可以血源能够长盛不衰,圣杯地牢的设定肯定是要分一份功劳的。

非要有什么缺点的话,那就是玩几个时就会发现,看似随机实际地形都是固定好的有很大的既视感,除了摸奖开宝石外,并没有地图探索的随机趣味。

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