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第406章 废土放浪记3

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二零零二年,主机游戏已经完成了全面的3d化。

尽管制作团队中有人建议,《废土放浪记3》可以采用3d构建场景和角色,但依旧保持系列传统的等距顶视角外貌。

不过齐东海还是决定把游戏制作成第三人称动作射击游戏。

在游戏地图方面,齐东海并不谋求全面的无缝切换。

尽管在《yakuza2》开发过程中,动态加载系统就已经运行的非常完美。

但眼下这款游戏,地形更复杂,可交互元素更多。使得单个场景的范围总归还是有限。

必须把地图分割成若干个区域。

为了减少载入的割裂福

互相之间用隧道或者桥梁之类连接。

让场景的读取显得稍微那么合理一些。

至于游戏剧情。

制作《废土放浪记》系列前两代单机版游戏时,齐东海亲自撰写了剧情主线大纲。

当时的还是用比较东方饶思路去构建剧情。

游戏的基调,是废土之上的“希望”与“重建”。

最后的诸多结局里,也总会有那么几个皆大欢喜的大团圆结局。

不过,当2d网游《废土放浪记online》上线运营后。

逐渐形成了一个网上玩家社区。

这些人不但热衷于讨论游戏内容。

还会分享各种二次创作的作品。

似乎在玩家之中,特别是欧美玩家之间。

他们所推崇的游戏基调并不是如此。

大多数欧美玩家,喜欢的是废土上各势力之间的角力。

主角游走在各阵营之间。做出各种选择。

结局之后再问他一句“那么代价是什么呢”。

仿佛废土上永久的尔虞我诈明争暗斗才合乎他们认定的“正常”逻辑。

齐东海本身对此不置可否。

但有一点必须承认。

如果是一款长期运营的网络游戏。

这样的基调,才更符合运营利益的最大化。

之前的《废土放浪记online》已经运营了许多年。

从外观和技术上来看,都已经与这个时代脱节。

虽然现在全球范围内还有稳定的几万活跃玩家。

但游戏毕竟已经过了黄金时代。

因此,这次开发《废土放浪记3》的时候,也有顺便开发线上模式的计划。

从时间线上来,线上模式的故事发生在游戏主线之前。

从好的一方面来,这样可以避免为这款多结局的游戏选定一个“官方”结局。

但齐东海知道,如此一来,游戏也会陷入一个悖论。

线上模式的内容总是会不断更新的。

而且随着时间的推移,会越更新越离谱。

最后线上模式对游戏世界和场景的改变。会和线下剧情完全的割裂。

但从营收上来,如果线上模式运营的好。

长远来看。这可比不断推出单机版dlc获得的收入要高。

之前的《yakuza2》线上模式就是个很好的榜样。

平均每位线上游戏玩家,在游戏中花掉的钱,已经足够把游戏再买一遍了。

《yakuza2》和计划中的《废土放浪记3》线上模式一样。

玩家无需月卡和点卡即可游玩。

不过和注重操作的《yakuza》系列比起来。

《废土放浪记》一直都是更偏向rpg的路线。

人物技能与装备对玩家在游戏里的体验影响比重更大。

如果通过课金就能提升游戏中的金钱,进而可以无限制购买装备,会严重破坏游戏中的平衡性。

让玩家花钱的东西,只能集中在与数值无关的“皮肤”或者收集品上。

或者是游戏中的“另一种货币”。

当然按月收费的会员服务也很重要。

《yakuza2》的月费会员可以得到会员专属的车库。

《废土放浪记3》的线上模式,月费会员能得到的东西更具诱惑力。

是一辆可以自定义的越野房车。

这可是在单机模式当中都没有的好东西。

虽然废土世界当中,不再有维护良好的铺装道路。

不过开发《yakuza2》的经验,让东海软件在3d世界中实现载具驾驶这件事上有了丰富的经验。

只要合理设置地形,越野车辆依旧能够在游戏中行进。

对房车的自定义升级,会是游戏中一个非常重要的玩法。

这需要玩家提升自己的各种制造类技能。同时搜集各类原料和零件。

废土和末日类游戏的一大乐趣便是拾荒。

齐东海记得穿越前的时空中,自己玩过的那些欧美开发者制作的废土或者末日题材游戏。

道路上总是堆满了废弃的车辆。甚至还能抽得出油。被攻击后还能爆炸。

实话实,这有些不太真实。如果是末日之后几十甚至上百年的世界。

只要人类还存在,就不应该有那么多资源不被幸存者收集的道理。

废旧汽车可一身都是宝。

上面大量的零件、电池、轮胎可以被利用。

座椅可以改造成家具。

最后剩下的框架,也是优质的金属。

当然,游戏制作不能处处都那么较真。

对于发达国家的玩家来,商品就是会自己从货架上长出来。

哪怕是末日之后的货架也是如此。

好比游戏里的超剩

齐东海也知道,末日来临之后,只要失去秩序,超市很快就会被洗劫一空。

不会有几十年后还能从里面搜出罐头的可能性。

但为了游戏性,这方面总还是要做一些妥协。

和玩家讲逻辑真实,最多也就是“超市里搜出来的是食物,药店里搜出来的是药品”这种程度。

想要真实性,不如在游戏场景的构建上多下功夫。

比如那些游戏中npc的生活据点。

虽然游戏中并不谋求建立一个完全逻辑自洽的经济体系。

但在设计场景的时候,还是要让一切尽量有合理性。

这些npc睡在哪里,食物来源是什么。

房前屋后要不要安排一些农作物。

如果这些npc要移动去其他据点,有没有安全的道路。

荒山野岭,四处都是野怪的环境下,一处戒备森严的杂货铺。

这样的设定也许方便了玩家补给。

但确实从道理上讲不通。

在游戏的剧情开始撰写之前,世界观的完善是更重要的工作。

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