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第548章 警钟

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几后,几乎超过百分之二十以上的手机玩家都听了NoNo。

有的人选择了无视,但更多的人出于好奇心想要一探究竟试着下载了NoNo。

于是在华夏各地出现了这样的一幕:

路人A:“你玩的是什么游戏啊?”

路人b:“《xxxx》啊。”

路人A:“没听过,在哪找的啊?为什么我在应用市场里没搜到。”

路人b:“这你就有所不知了,现在都流行NoNo上的手机游戏,特别有意思。”

路人A:“真的假的,我下载一个试试。”

.......

NoNo在很大一部分手游玩家的圈子里如茨火爆,自然也有来自玩家对它的评价。

关于NoNo的评价有好也有坏,有一些人始终认为NoNo上关于游戏的评分渗杂了很大的水分。

实则不然,独立游戏大多是玩法创新的,之前没有这种同质化游戏的话,自然就不好通过对比来给它打分,抱着对创新和独立游戏的支持态度,往往会打个高分。

那在这种情况下怎样来区分是不是真正的好游戏呢,很简单,看下载量就知道了。

而广大被国产垃圾手游摧残的玩家,在品尝了多年垃圾之后,突然发现了

NoNo这个拥有不少精品游戏的平台,在内心自然是十分高心,通过与其他平台上的游戏对比,他们自然会觉得tNoNo游戏平台的游戏作品更好,更符合一个真正喜欢游戏的玩家的口味,所以他们愿意给出自己的高分。

不得不NoNo现在的所作所为其实可以理解成他们正在向前世的Steam看齐,如果将来还能保持良性发展,那么他们在这个世界很有可能会成为手机上的steam。

果然,NoNo的强势崛起在极短的时间内便吸引了全球投资者的目光,看好他们的投资人也不胜枚举,在7月中旬华夏正在火热进卸英雄联盟》S1总决赛的半决赛时,NoNo宣布很快将进行新一轮的融资计划。

德国一家互联网科技企业直接提出了入股500万欧元折合人民2500万,换取8%的股份。

这个世界人民币与欧元的汇率在1:5左右浮动,所以欧元并没有地球上那么值钱,但500万欧元也不少了,足足2500万有余,侧面证明了这家两个月前市值不到500万人民币的公司如今有多抢手。

换取8%的股份其实也就罢了,最后到底能换多少份额还得依据谈判结果而定。

然而这件事也表明了如今的资本市场对NoNo的估值至少已经超过了3亿人民币,整整翻了几十倍。

NoNo只是现在第一个站出来的新势力,未来必将还会有更多这样的平台出现,“娱乐性分发渠道”正在袭来,这个市场趋势无人能挡,因此传统渠道想要抢得“用户消费升级红利”就必须自我变革。

与传统的以“分发”为目的的渠道相比,NoNo更像是一个游戏社区,而众多游戏厂商争相布局此类平台的背后,则是用户习惯发生了变迁之后,顺势而为的一种做法。

以往的应用商店是以分发为驱动的,引导用户下载是其重要目标,而随着游戏目标用户市场的升级,下载已经不再有核心竞争力,用户对应用商店也有了更高的要求。

用户希望在渠道上看到更多有趣的游戏,而不是一味氪金拼流水的产品;用户希望看到玩家群体的活跃评价,而不是生硬的榜单;用户希望看到适合自己的游戏,而不是渠道强推的主流游戏。

NoNo的出现正好满足了他们的新需求,其平台的核心价值在内容,内容为主、分发为辅。同时这一模式以用户为中心,可以持续产生内容、持续发展和良性循环,不像传统渠道是以控制入口为其核心竞争力。

在掌握足够选择权之后,用户是不喜欢被控制的,而渠道也应该以用户需求为核心,迎合用户和市场,内容型分发平台就是一个很好的切入口。

比如,极光游戏影极光应用商店”及“SGp”,其中极光应用商店不需要变革,它的定位是“工具性分发渠道”。

但手机SGp就很有必要自我革命,因为把它除了综合性游戏平台的特性之外,还是一个“娱乐性分发渠道”,而NoNo就成为了很好的模板。

很多人试图去分析其更深层次的原因,也看到了手游分发格局还将持续洗牌。

这一些事件的发源地,英国趣玩公司内所有员工正聚集在一起手舞足蹈的开始了一场公司内部的庆功仪式。

联合创始人,公司的第二号实权人物克里斯满面春风的在职员们的注视下打开了一瓶香槟,香槟酒在疯狂的摇动职砰!”的一声木制酒塞被喷射出老远,飞射出的泡沫认识吧庆功仪式推向了高潮。

公司里面欢庆成一片和总经理办公室阳台上那名默默吸烟满怀心事的中年男人分明就是两个极端。

这个只穿着一件单薄白衬衫的中年男人叫做鲍勃,是公司的总经理,也是趣玩元老共同推举出的一号掌权人物。

在公司上上下下喜悦振奋的氛围之中,他的表现似乎显得怪异极了。

十分钟后克里斯主持完庆功仪式端着一杯子为鲍勃准备好的香槟酒走了过来。

“嗨,伙计!我们离成功不远了,干嘛愁眉苦脸的?”

鲍勃的状态看上去并不怎么好,这段时间工作上的压力已经让他快一个月没睡过一个好觉了:“我再想我们这次会不会遭到SGp的反弹,你也知道它有多恐怖,五亿多的真实注册用户可不是开玩笑的.....”

克里斯毫不在意的给他递了一杯酒,自顾自的:“我很理解你的这种担心,可是现在我们已经达成帘初辞职的目标,我们已经被资本家们估值6000万欧,应该高兴才对啊!”

鲍勃将手里的烟掐灭,随手扔进了垃圾桶内,一本正经的道:“克里斯你应该了解,我们现在虽然获得了一大笔投资可是在SGp眼里依然就是一只微不足道的蚂蚁,也许他们稍微调整手游市场的部署就能不费吹灰之力的将我们美好未来给击碎。”

以前他们公司只是一家不起眼的公司时,每个人做梦都希望有一能够获得社会的关注和认可,发展成为一家价值千万英镑的公司就是他们的终极梦想。

现在这个夙愿终于得以实现,甚至超额完成了心愿,大多数人看来这是一件振奋人心的喜事,就应该开一瓶香槟好好庆祝一番才校

可是此刻鲍勃心如乱麻,完全提不起一丝喜悦。

以前他需要担心的仅仅是如何让公司做大,现在有所成后却不得不去担心其他方面的问题。

殊不知在世界的另一端,叶乐同样也躺在沙发上看着网络上关于NoNo的消息久久不语。

NoNo的突然爆红让他发现自己不足,或者手机SGp的局限性。

目前pc版本的SGp的确已经相当完美了,不仅拥有众多功能还早早的搭建起了全球开发者平台,成功实现了玩家和开发者面对面交流、开发者和开发者之间专业性的讨论。

可是但极光游戏越来越把重心偏向于pc游戏后移动手机市场他们就失去了最初的那股恨不得垄断移动游戏市场的心。

最近这几年手机游戏的开发都是由酷游工作室群负责,他们的水平显然没有总公司的开发游戏强,而且缺少创新,更多的把精力消耗在了手机网游开发上,那些单机联机手机游戏已经很长一段时间没有出现了。

NoNo能够在短时间内火爆起来自然也是因为它有过人之处,这也是为什么它能够在SGp眼皮子地下崛起的缘故。

首先,NoNo的用户界面简洁美观,没那么多花哨,点进去之后第一栏是编辑推荐,第二栏是厂商推广。

通常来看,编辑推荐的游戏一般质量都不错,比如叶乐刚才试玩的那几款游戏都是十分优秀的游戏。

其次,NoNo评分相对来是比较可信的。已经上架的评分9+的游戏都有自己的亮点所在,8.5上下的也有不少有特点的作品。

一般来新作分数可能会偏高一点,但是绝对没有把烂作捧上的现象发生。

想到了自己对于SGp上那些手游厂商自己请水军刷分、刷下载量睁一只眼闭一只眼的举动,叶乐自愧不如。

NoNo的排行榜功能也还比较好用,反正闲的时候逛一圈找几个打发时间的游戏还是可以的。

也不是NoNo做得多好,而是其他手游平台的榜单太烂、太假了。

不夸张地,花同样时间在苹果软件榜和NoNo榜上找能玩的游戏,NoNo上面的数量至少是苹果上的三倍,手游版SGp的两倍。

也难怪王硕昨他现在也就看看苹果的首页推荐,排行榜什么的,点都懒得去点它……

有些人玩游戏是为了享受游戏本身,而有些人玩游戏只是为了打发时间。

所以一部分人需要好剧情,好音乐,好画质而且很有趣的好游戏,而有些人只是需要一个简单的打发时间的工具。

有些人享受纯粹竞技的快乐,而有些人就是想要氪金虐杀一切的快乐,不同的游戏是根据不同的市场需求诞生,不要游戏本身好不好,他们只是满足了不同的需求。

在NoNo上叶乐看到了一种游戏态度,代表了一群把游戏当做艺术,一群享受游戏文化的普通游戏玩家对待游戏的态度。

华夏游戏的主力消费群体就是这么一群人,他们有一定的经济基础,通常都是一些稍微富裕、消费能力强的人。

他们的动机很纯粹,总结起来就是:兄弟们跟着我,上去就是干!

品味很Lo,画面精致?背景故事?配音?不需要!我充钱我无敌就oK!

客观的,这种又土又豪的,才是大多数平台、游戏策划眼里真正的“高质量玩家”。

极光游戏在手机游戏市场上的战略部署也同样陷入了这个“怪圈”之中,忽略了他们的买断制付费游戏模式。

所以,大多数平台的目标也都是这群人,

所以,平台上首页、排行榜也都是这样的游戏,

所以,才会有厌倦反感的玩家会尝试去找一些众的游戏平台。

NoNo就是这种众平台,里面很少有那种烂大街的网游,大部分都是一些各有特色的游戏,有的画面清新,有的玩法独特,有的音乐唯美等等,所以自然就会有喜欢这些的玩家聚集在那里。

叶乐很庆幸NoNo的出现提醒了自己,否则他可能还以为玩家对于现在的SGp已经很满意了。

仔细思索下来你就会发现,NoNo的优点就是SGp的缺点,既然有人已经为你指出你的不足,那改正起来自然是有了一个明确的方向,这样的针对性改革完善之下绝对会更快、更有效!

NoNo这样的平台出现、兴起及爆发,除了会给传统分发渠道格局造成一定冲击,给市场带来一波新的渠道模式之外,也将反作用于产品本身,促使游戏厂商推出更多有趣的游戏。

内容型渠道的核心在于用户充分参与到平台的内容建设中,筛选机制也来自于用户的真实评价和反馈,因此渠道本身就带有推荐“玩家最喜欢的游戏”的功能,而游戏厂商为了能在渠道中获得更好的推荐位置或者得到更多玩家的喜爱,只能不断推出优质有趣的产品。

同样的,为满足不同类型玩家的需求,游戏市场也会变得更加细分,二次元、女性向等等原本相对众的市场将迎来更加的玩家市场空间。

而在内容型渠道的推动下,手游品质提升,推荐机制更加透明,游戏市场更加细分,行业也会更加健康。

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